原來更新Unity 5.1時,EventTrigger做了一些小改變
Unity 5.0或之前:UnityEngine.EventSystems.EventTrigger.delegates
Unity 5.1 :UnityEngine.EventSystems.EventTrigger.triggers
在用插件的時候發現的,如用Unity 5.0, 把Unity更新到5.1或將delegates改成triggers即可
2015年6月30日星期二
2015年6月22日星期一
[CLIP STUDIO PAINT]說好了Photoshop載入和匯出功能呢?
之前見CLIP STUDIO PAINT大減價,結果忍不住就把它買下來XD (減價真是邪惡的策略!)
它除了對於畫CG和漫畫有各種各樣的好(有興趣可以去看看http://www.clipstudio.net/tc/),就是它可以載入(Import)和匯出(Export) psb和psd檔。因為本身有用Photoshop,所以有些地方能轉到Photoshop修改或加工實在太好了!
然後有天打算轉到Photoshop時......
說好了的psd呢!!!
於是我只好電郵到CLIP STUDIO PAINT問一下,他問我有沒有把程式移到別處,這會因為不能使用PSD插件而無法顯示於匯出項目
然後發現我不知甚麼時候放了在Desktop(桌面),直接從Application裏或放在Dock上開啟就沒事了,然後我開CLIP STUDIO PAINT的資料夾看一下:
大概是這裏吧 OTL
它除了對於畫CG和漫畫有各種各樣的好(有興趣可以去看看http://www.clipstudio.net/tc/),就是它可以載入(Import)和匯出(Export) psb和psd檔。因為本身有用Photoshop,所以有些地方能轉到Photoshop修改或加工實在太好了!
然後有天打算轉到Photoshop時......
說好了的psd呢!!!
於是我只好電郵到CLIP STUDIO PAINT問一下,他問我有沒有把程式移到別處,這會因為不能使用PSD插件而無法顯示於匯出項目
然後發現我不知甚麼時候放了在Desktop(桌面),直接從Application裏或放在Dock上開啟就沒事了,然後我開CLIP STUDIO PAINT的資料夾看一下:
大概是這裏吧 OTL
2015年6月18日星期四
用uFrame寫Flappy Bird(二)遊戲結構
廢話
來到第二回,開始跟大家做遊戲了。首先申報一下,希望想用uFrame 1.5 寫 Flappy Bird 的朋友可以先跟上 youtube 的教學片,並視本文為輔助。因為本日誌的主要目的是幫助小弟自己記錄學習過程(有夠自私XD),不會一步步跟大家做,內容可能不完整,而且小弟也是 Unity 的新手,如果當中有甚麽不對請多多包涵及請告訴小弟,謝謝前言
這回先不會提及代碼,但是會簡單講述我們在uFrame環境中看到的所有東東,就是它們告訴我們遊戲的結構,而且透過uFrame我們可以用圖像來表達一下。首先我就先介紹它們的名字:-GameManager
-SceneManager
-SubSystem
-Element
-View
-State
那Flappy Bird我想大家都知道是怎樣玩吧?不知道的話可以看看 youtube 的教學片,基本上是一樣的。
uFrame寫Flappy Brid的教學片: https://www.youtube.com/watch?v=oo8sRgCa6hk&list=PLkyxC3Co3Q38r0ZWow9Jw1Xd7Wj0xbdnd&index=1
遊戲結構
首先在uFrame的環境是空空如也(那當然XD), 這裏我們先稱為Root, 在Root的環境我們先加入一個SceneManager,就叫AngryFlapperManager吧;然後再加入一個SubSystem,就叫Game吧,然後把Game連上AngryFlapperManager,如下圖:SceneManager 顧名思義就是管理(某一)場景,每一次你載入一個場景,uFrame會確保所有東西已經載入和可以正確地運作(當然首先要你代碼正確),另外SceneManager會提供場景轉換,AngryFlapperManager下的Transitions,我加了GoToMenu,這個之後我再作講解
(想了解多點SceneManager可以來這裏:https://github.com/InvertGames/uFrame/wiki/Scene-Managers)
SubSystem就是子系統,在設計遊戲時,你就可以透過子系統把不同代碼分類,例如:AimingSystem, AISystem, MovementSystem等(大家猜到是甚麽吧),這款遊戲比較簡單,我們建一個SubSystem就可以了。每個遊戲玩家都有一個屬於自己的instance,裏面儲存玩家各種數據和狀態,所以我們之後記得把AngryFlapperGame加入到SubSystem的instances裏(現在還未建立,不能加的不用擔心)
(想了解多點SubSystems可以來這裏:https://github.com/InvertGames/uFrame/wiki/Subsystems)
2015年6月16日星期二
用uFrame寫Flappy Bird(一)簡介
前言
事源是小弟想寫遊戲但沒有相關經驗,雖然FYP是用Unity3D, 但是其實只是做Leap Motion的研究,不算是做遊戲。然後開始在網上尋找一些寫遊戲的結構,框架之類,希望方便自己寫遊戲。研究過MVC模式,但小弟不才,還是覺得有點困難。然後在Asset Store發現一個不錯的可視化插件做遊戲開發框架 - uFrame;然後見youtbue也有一些教學片,最後決定買下來試試看。順帶一提,uFrame是用MVVM模式的,而小弟正在用uFrame 1.51r2 version。uFrame是甚麽?
這是從Unity Asset Store抓下去的簡介(網絡中文翻譯版):「uFrame是最先進的遊戲開發框架設計給甚至新手開發人員工作的一個專業級圖形工具。強大的行為系統和一個強大的設計模型專門為Unity引擎開發遊戲,你會比以往開發的更快!
使用uFrame你可以比以前更好,更穩定的開發維護你的遊戲。
你有沒有為開發一個項目因為一個小的變化就改很長時間而頭疼?如果是這樣的話,uframe是你的完美解決方案!開始像現在這樣專業級開發遊戲吧!」
2015年6月15日星期一
NGUI與uGUI的抉擇
最近因為工作關係再次接觸Unity3D, 雖然上年做FYP也是用Unity,但已經有一年多時間沒有再用甚至沒有寫code了!這次先研究UI部份,發現Unity上年更新4.6時已經出了新的GUI系統(uGUI);NGUI則是本身最火爆的GUI插件!但是因為NGUI本身要錢,所以想研究uGUI做開發的可能性。
雖然沒有用NGUI的經驗,但接觸了uGUI已經有大約兩星期了,可以應付目前的工作,而且也很方便。在網上也翻查了一下,看了不少有用的資料,也發現原來NGUI的作者Michael “ArenMook” Lyashenko在2012 - 2013年曾在Unity工作,我想這給了uGUI不少幫助!
我想我還是會做uGUI做下去!
發現一個不錯的比較,我把它轉成了繁體,值得參考喔~
(可按圖放大)
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