2016年2月16日星期二

[Unity3D] Unity觸控指令問題:我在移動呀~不是按下了呀~

Unity有一個Touch的類別是用來控制手機或是平板電腦的觸控指令,裏頭有一個TouchPhase.Moved 和 TouchPhase.Stationary的狀態,顧名思義Moved是指觸控點在移動,Stationary是在按下不動,但是......

我明明在移動呀!你把我當成按下了!

本來的代碼跟效果圖如下:
代碼部份:這是在Updates裏,我有一個Boolean _clicking, 如果是按下了才會出現紅點


_touches = Input.touches;
  
if(_touches.Length == 1)
{
 if(_touches[0].phase == TouchPhase.Stationary)
 {
  Debug.Log("Clicked, 紅點出現");
  _clicking = true;
 }
 else
 {
  Debug.Log("Moving,  沒有紅點");
  _clicking = false;
 }
}

看代碼我想不會有問題吧?於是我就運行試試看:


結論是:我在移動呀~不是按下了呀~雖然我就乖乖找 Google跟 Facebook的大大求救,然後試驗到其中一個可行的方法!

2016年2月5日星期五

[Unity3D] 手動更新uFrame到最新的Unity版本

因為uFrame對相應Unity的版本更新比較慢,所以uFrame用家有時不得不手動更新uFrame到最新的Unity版本

之前試過從Unity 5.0更新到Unity 5.1遇上一個小問題,最後發覺原來是Unity的命名改變了:

不過在uFrame,有個比較萭用的方法,因為uFrame有兩個腳本(Script)會檢查Unity的版本,只要加上新得版就可以了!

這兩個腳本分別是:
UIBinding.cs
JSON.cs (這個要修改的地方在line 665, 比較難找~)

本來是這樣:
#if UNITY_4_6 || UNITY_5_0 || UNITY_5_1 

加上新版本:
#if UNITY_4_6 || UNITY_5_0 || UNITY_5_1 || UNITY_5_2 || UNITY_5_3

完成!uFrame可以用在新的Unity版本了~

題外話:
下面有網友提及Header 3 會出面error的問題,小弟之前在Unity 5.1版本也遇過這個問題,好像是uFrame自身的Header 3有點怪,我暫時的設定是這樣,暫時也沒有問題

[Unity3D]學習UniRx前對它的認識

(這篇是念念碎文章還沒有學習的心得,不過讀者有興趣先了解一下也可以看看喔)

認識UniRx(Reactive Extensions for Unity)是因為小弟在uFrame,而uFrame這插件在版本1.5之後也加入了UniRx這個插件,其實小弟剛開始以為UniRx的功能是屬於uFrame的,然後才發現原來Asset Store有一個叫UniRx的插件,而且是免費的!最近發覺得UniRx好像很強大,所以想研究起來,我們先看一點UniRx在Asset Store的簡介,文末也有一些相關傳送門,大家對小弟的文字沒興趣可以直接滑下去喔XD

//Reactive Extensions for Unity that allows LINQ to asynchronous and LINQ to multithreading and LINQ to events and more. Welcome to the reactive game architecture! //

//Ordinary, Unity network operation use WWW and coroutine but coroutine is not good practice for asynchronous operation.//

//Unity is single thread but UniRx helps multithreading for join, cancel, access GameObject etc.//

2016年1月27日星期三

[Unity3D]除錯系列:not all code paths return a value

小弟打算弄一個系列將平日遇到的臭蟲(Bug)記錄下來,雖然可能是一些很白痴的Bug,但小弟記憶力從來不好,所以打算借用這個日誌加深自己的記憶,當然也希望可以幫助有需要的菜鳥(因為小弟也是一名大菜鳥 XD)

其實小弟有個習慣把當日每天工作的想法、做法、問題、解決方法、奇想等等記錄下來的開日誌,現在也有60頁了!當中還把一些臭蟲記錄了,因為是本身比較可能只有自己看得懂,整理到這個網誌需時.......

無論如何,今日為大家介紹本系列一個臭蟲:

not all code paths return a value

事源是小弟弄了一個新的Function把兩點計算然後reutrn一個方向的值好讓敵方知道該怎樣跟隨玩家(有點有機會再跟大家說,我覺得廷有趣的),但是建立了之後就出Error了!



就是"not all code paths return a value",先讓大家看看代碼猜猜是那裏問題


 public FlatHexPoint DirectionPoint(FlatHexPoint targetPoint, FlatHexPoint currentPoint)
 {
  //NorthEast, North, NorthWest, SouthWest, South, SouthEast
  FlatHexPoint point = currentPoint - targetPoint;
  
  //N, NE, E, S
  if(point.X >= 0)
  {
   if(point.Y > 0)
    return FlatHexPoint.North;
   else if (point.Y == 0)
    return FlatHexPoint.NorthEast;
   else
   {
    if(point.X == 0)
        return FlatHexPoint.South;
    else
        return FlatHexPoint.SouthEast;
   }
  }
  
  //NW, SW
  else if(point.X < 0)
  {
   if(point.Y > 0)
    return FlatHexPoint.NorthWest;
   else
    return FlatHexPoint.SouthWest;
  }
 }


2016年1月6日星期三

[Unity3D]uFrame MVVM & ECS WIKI

Penflip 裏的早前 Book of Frame 已經沒有了,如果想看uFrame的文檔可以到一直都在的GitHub
https://github.com/InvertGames/uFrame.Documentation

uFrame MVVM在這裏:
https://github.com/InvertGames/uFrame.Documentation/blob/master/uFrameMVVM/pages/home.md

uFrame 1.6 Example Project的Tutorial 放在這裏了,大家去興趣可认到這裏看喔~
https://github.com/InvertGames/uFrame.Documentation/tree/master/uFrameMVVM/tutorials/getting-started-for-uframe-mvvm-16

上年uFrame 終於出了 uFrame ECS(Entity Component System), 感謝uFrame大大們,如果就上年10月前買了uFrame MVVM可以免費取得 uFrame ECS Indie,就是可以用uFrame ECS但是沒有Source Code,有Source Code的版本是uFrame ECS Pro,這個比較貴喔,我想Indie還好吧。uFrame ECS 好像把遊戲的邏輯拆得更少,用上去比uFrame MVVM更易入手。小弟還沒有詳細試試看,有機會再跟大家更新

uFrame ECS:
https://github.com/InvertGames/uFrame.Documentation/blob/master/uFrameECS/Overview.md

我也弄了一個ECS的播放淸單:
https://www.youtube.com/watch?v=uxivyGL5StA&list=PL_4-s3WYPtenJlTdsCTl8i9Vi1bj-KMOU&index=1